3- چکیدۀ طرح: 3-1- اهداف طرح (خرد و کلان): هدف کلان: راه اندازی مرکز سرگرمی های فناورانه و بازی های خلاقانه شناختی اهداف خرد: - طراحی و ساخت بازی های فناورانه و هدفمند - آموزش دانش و اصول علمی از طریق اجرای بازی های عملی و جذاب - ترویج فرهنگ استفاده از بازی های علوم شناختی در میان کودکان و جوانان - ارائه خدمات در حوزه بازی های فناورانه و دانش محور 3-2- ضرورت اجرای طرح: انجام بازی تنها برای کودکان ضروری نیست؛ بازی کردن می تواند منبع مهمی برای استراحت و محرکی برای بزرگسالان باشد. بازی می تواند زندگی را شاد کند، باعث کاهش استرس شود، یادگیری را بهبود بخشد و افراد را با دیگران و جهان اطرافتان مرتبط سازد. بازی می تواند انجام کار را خلاقانه تر و لذت بخش تر کند. این در حالی است که در حال حاضر مسأله تاثیرگذاری خشونت در بازی های ویدئویی بر بازیکنان به خصوص قشر کودک و نوجوان، امری پذیرفته شده است. بازی های فناورانه محیطی و تیمی به عنوان جایگزینی برای بازی های رایانه ای نوعی از ارتباط را می سازند که به تعاملات بین فردی کمک ارزنده ای می کنند، قدرت افراد را در هماهنگی و سازگاری با دیگران افزایش می دهند و باعث کاهش تفاوت میان افراد می شوند. به عنوان مثال، یکی از بازی های محیطی که در کنار سادگی اش بسیار محبوب است، بازی "سنگ، کاغذ، قیچی" می باشد. قاعده انجام این بازی بسیار ساده بوده و تقریباً همگی با آشنا هستند. با به کارگیری این بازی در این مراکز تفریحی و سرگرمی، می توان مراجعه کننده ها را به جای استفاده از بازی های رایانه ای به استفاده از این نوع بازی های محیطی و فیزیکی سوق داد. در سال های اخیر سرمایه داران توجه زیادی به صنعت بازی های ویدیویی داشته اند بطوریکه در حال حاضر این صنعت گردش مالی زیادی را به خود اختصاص داده است. با توجه به آمارهای اعلام شده، گردش مالی صنعت بازی در سال 2018، عدد 137 میلیارد دلار بوده است که در صورت مقایسه آن با گردش مالی 4 میلیارد دلاری صنعت فیلمسازی، اهمیت این صنعت بیش از پیش انجام خواهد شد. پیش بینی های انجام شده نشان دهنده رشد گردش مالی صنعت بازی تا رقم 180 میلیارد دلار تنها تا سال 2021 است. به همین دلیل با توجه به بازار فروش خوبی که برای این صنعت در کشورهای بزرگ تا کوچک، صنعتی و غیرصنعتی و ... می توان متصور شد. از سوی دیگر باید به اهمیت بازی های شناخ