هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتـار خریـد مصـرفکننـدگان بـا اسـتفاده از شـبکه عصـبی مصـنوعی در دفـاترگردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راهکارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرفکنندگان، همواره دغدغه کسب وکارهـا بـوده است. روش: پژوهش از نظر هدف، توسعهای ـ کاربردی محسوب میشـود و بـا رویکـرد کمـی اجـرا شـده اسـت. بـرای اجـرای پـژوهش از روش نیمه آزمایشی از نوع پیشآزمون ـ پسآزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشـتریان دفـاتر گردشـگری شـهر کرمانشاه و درخواستکننده سفر در سه ماهه نخست سال 1400 بودند. از بین آنها 20 نفر بهعنوان گروه آزمـایش و 20 نفـر بـه عنـوان گـروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسشنامه استاندارد رفتـار مصـرفکننـده کـیم بـود کـه روایـی و پایـایی آن بـه تأییـد رسـید. جهـت تجزیه وتحلیل آمار توصیفی، از نرمافزار اسپیاساس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرمافـزار متلـب اسـتفاده شـد. شـبکه عصـبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای 70 درصد دادهها جهت آموزش و 30 درصد جهت آزمون طراحی شد. یافته ها: یافته های به دستآمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتـار خریـدگروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. بهکمک شبکه عصبی مصنوعی طراحیشده، میتوان رفتـار خریـد مصـرفکننـدگان را بـر اسـاس 9 متغیـر ورودی پیشبینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی دادههای جدید احتمالی را نیز به درستی پیشبینی کند و در این راستا استفاده شود. نتیجه گیری: برای پیشبینی رفتار مصرفکنندگان، روشهای نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید به عنوان ابـزاری کـاربردی بـرای بازاریابـان و کارشناسان فروش به کار رود.