01 اردیبهشت 1403
غلامحسين روشني

غلامحسین روشنی

مرتبه علمی: دانشیار
نشانی: دانشگاه صنعتی کرمانشاه - دانشکده مهندسی برق - گروه مهندسی برق (گرایش های الکترونیک و مخابرات)
تحصیلات: دکترای تخصصی / مهندسی هسته ای
تلفن:
دانشکده: دانشکده مهندسی برق

مشخصات پژوهش

عنوان
نرم افزار هوشمند بازی سنگ کاغذ قیچی
نوع پژوهش طرح پژوهشی خاتمه یافته
کلیدواژه‌ها
سنگ – کاغذ – قیچی، هوشمند، نرم افزار، یادگیری ماشین
پژوهشگران فرهاد فولادی نیا (همکار)، سیاوش حسینی (همکار)، صبا امیری (همکار)، علیرضا حمزه (همکار)، غلامحسین روشنی (مجری)

چکیده

همیشه نحوه گذراندن اوقات فراغت دغدغه خیلی از انسان ها بوده و هست. یکی از مکان هایی که برای گذراندن اوقات فراغت جذاب بوده و انتخاب بسیاری از افراد است مراجعه به مراکز تفریحی می باشد. هدف افرادی که در مراکز تفریحی در حال فعالیت هستند کسب درآمد از افراد مراجعه کننده است که برای این مهم افراد این مراکز به دنبال روش های پول ساز از قبیل استفاده از دستگاه های بازی مختلف هستند. چنانچه دقت کرده باشید راندمان برد این دستگاه ها بسیار بالا بوده و در برخی مواقع مشاهده می شود که اصلاً قابل شکست دادن نیستند. ازنظر روانشناسی انسان ذاتاً شکست را نمی پذیرد و خواهان شکست دادن این دستگاه ها هستند بدیهی است که هرچقدر تعداد تکرار بازی ها بیشتر شود و این سیستم ها شکست ناپذیرتر باشند درآمد بیشتری حاصل خواهد شد. یکی از بازی هایی که می توان از آن در این مراکز استفاده کرد و پول سازی را به همراه داشته باشد بازی سنگ، کاغذ، قیچی بوده که بسیار آشنا و ساده می باشد. قاعده بازی بسیار ساده بوده و تقریباً همگی با آن آشنا هستند. اینکه در این بازی دو طرفه هر طرف 50 درصد احتمال برد دارد می تواند افراد را مجاب به بازی و شکست دادن سیستم کند. همان طور که ذکر گردید اگر این دستگاه به نحوی باشد که شکست دادن آن دشوار باشد درآمدزایی آن نیز بیشتر خواهد شد. برنامه های مشابه دارای راندمان برد پایینی هستند و در برخی موارد به سادگی قابل شکست دادن هستند. در طرح پیشنهادی با روش-های مختلف هوش مصنوعی و روش های ریاضیاتی مختلف برنامه نویسی انجام خواهد شد. ازآنجاکه انجام دادن این بازی به نحوی است که انسان پس از تکرار چندین حرکت از ضمیر ناخودآگاه خود استفاده می کند می توان اعتبار این داده ها را تضمین نمود چراکه با توجه به ویژگی های مختلف ، رفتار تقریباً مشابهی از بازیکنان مشاهده شده است. با توجه به توضیحات ذکرشده با اجرایی شدن این طرح و استفاده از آن در مراکز تفریحی می توان درآمدزایی خوبی را برای آن متصور شد. این طرح به دو صورت فیزیکی پیاده سازی شده است. در نمونه نخست، از دستی رباتیکی استفاده شده که برای هر مرحله از بازی با قدرت تصمیم گیری منشا گرفته از هوش مصنوعی نوشته شده روی پردازنده ربات، یکی از حرکات سنگ ، کاغذ یا قیچی را به اجرا درمی آورد. در این ربات کلیدهایی برای انتخاب المان های سنگ، کاغذ و قیچی برای کاربر قرار داده